[Basic] 외부에서 가져온 3D FBX Model
in Unity
외부에서 가져온 3D FBX Model의 정보를 봐보자.
4개의 탭이 보이는데 하나하나 살펴보자.
Model : 외부에서 가져온 FBX 모델의 기본적인 정보
Rig : FBX 모델의 리깅 정보
Animation : FBX 모델의 애니메이션 정보
Materials : FBX 모델에 적용되는 재질(material) 정보
Model
Scene
광원과 카메라 임포트 여부, 모델 크기 등 씬과 관련된 옵션 설정
Scale Factor
원본 모델의 크기 설정 (Unity Scale 1일 때 크기)
Import BlendShapes
블렌드 셰이프를 메시와 함께 Import
Meshes
메시 압축, 최적화 등 메시와 관련된 옵션 설정
Mesh Compression
메시 파일 크기를 줄일 압축 레벨 설정
Generate Colliders
메시 콜라이더를 사용할지 여부 (충돌 처리)
Geometry
UV와 노말 처리 등을 위한 지오메트리 관련 옵션 설정
Normals
노말 벡터를 계산할지, 어떻게 계산할지 설정
Rigig
모델의 뼈대를 만들어 심거나 뼈대를 할당하여, 모델이 애니메이션 될 수 있는 상태로 만드는 것
Animation Type
None
애니메이션이 없을 때 (지형, 건물, 아이템 등)
Legacy
유니티 3.x 이전 버전에서 사용 (Animation 컴포넌트)
Generic
정점 애니메이션 (Animator 컴포넌트)
Avatar Definition :아바타 정의를 가져올 위치 선택
Root node :아바타의 루트 노드로 사용할 뼈대 선택
Skin Weight : 하나의 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 뼈대 수
Optimize Game Object : 게임 오브젝트의 Transform 계층 구조를 Avatar와 Animator 컴포넌트에서 제거(성능 향상)
Humanoid
본 애니메이션 (Ani,ator 컴포넌트)
Avatar Definition :아바타 정의를 가져올 위치 선택
Skin Weight : 하나의 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 뼈대 수
Optimize Game Object : 게임 오브젝트의 Transform 계층 구조를 Avatar와 Animator 컴포넌트에서 제거(성능 향상)
참고 Optimize Game Object
Extra Transform to Expose : Optimize Game Object에 체크 되어있을 때만 활성화 되는 메뉴(체크되는 Transform은 게임오브젝트의 자식 오브젝트로 출력 된다)
예를들어 오른손에 무기를 쥐어 캐릭터가 애니메이션 할 때 무기가 오른손 위치를 따라다니게 하려면 오른손에 해당하는 Transform은 최적화 하지 않고 남겨 둔다.
Animation
Animation은 모델링의 애니메이션을 설정하는 탭이다.
위 사진은 애니메이션이 없을 때의 모습이다.
애니메이션이 있을 때의 모습은 아래와 같다.
Materials
Materials탭은 Material과 Texture 접근 방법을 정의할 수 있으며, 모델에 사용되는 Material을 설정할수도 있다.
Location : Materials 및 텍스처 접근 방법 저의
-Use External Materials (Legacy)는 2017.1 이하 버전에서 사용
-Use Embedded materials는 2017.2 버전부터 기본 옵션