[Basic] 외부에서 가져온 3D FBX Model



외부에서 가져온 3D FBX Model의 정보를 봐보자.

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4개의 탭이 보이는데 하나하나 살펴보자.

Model : 외부에서 가져온 FBX 모델의 기본적인 정보

Rig : FBX 모델의 리깅 정보

Animation : FBX 모델의 애니메이션 정보

Materials : FBX 모델에 적용되는 재질(material) 정보

Model

Scene

광원과 카메라 임포트 여부, 모델 크기 등 씬과 관련된 옵션 설정

Scale Factor

원본 모델의 크기 설정 (Unity Scale 1일 때 크기)

Import BlendShapes

블렌드 셰이프를 메시와 함께 Import

Meshes

메시 압축, 최적화 등 메시와 관련된 옵션 설정

Mesh Compression

메시 파일 크기를 줄일 압축 레벨 설정

Generate Colliders

메시 콜라이더를 사용할지 여부 (충돌 처리)

Geometry

UV와 노말 처리 등을 위한 지오메트리 관련 옵션 설정

Normals

노말 벡터를 계산할지, 어떻게 계산할지 설정

Rigig

모델의 뼈대를 만들어 심거나 뼈대를 할당하여, 모델이 애니메이션 될 수 있는 상태로 만드는 것

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Animation Type

None

애니메이션이 없을 때 (지형, 건물, 아이템 등)

Legacy

유니티 3.x 이전 버전에서 사용 (Animation 컴포넌트)

Generic

정점 애니메이션 (Animator 컴포넌트)

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Avatar Definition :아바타 정의를 가져올 위치 선택

Root node :아바타의 루트 노드로 사용할 뼈대 선택

Skin Weight : 하나의 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 뼈대 수

Optimize Game Object : 게임 오브젝트의 Transform 계층 구조를 Avatar와 Animator 컴포넌트에서 제거(성능 향상)

Humanoid

본 애니메이션 (Ani,ator 컴포넌트)

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Avatar Definition :아바타 정의를 가져올 위치 선택

Skin Weight : 하나의 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 뼈대 수

Optimize Game Object : 게임 오브젝트의 Transform 계층 구조를 Avatar와 Animator 컴포넌트에서 제거(성능 향상)

참고 Optimize Game Object

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Extra Transform to Expose : Optimize Game Object에 체크 되어있을 때만 활성화 되는 메뉴(체크되는 Transform은 게임오브젝트의 자식 오브젝트로 출력 된다)

예를들어 오른손에 무기를 쥐어 캐릭터가 애니메이션 할 때 무기가 오른손 위치를 따라다니게 하려면 오른손에 해당하는 Transform은 최적화 하지 않고 남겨 둔다.

Animation

Animation은 모델링의 애니메이션을 설정하는 탭이다.

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위 사진은 애니메이션이 없을 때의 모습이다.

애니메이션이 있을 때의 모습은 아래와 같다.

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Materials

Materials탭은 Material과 Texture 접근 방법을 정의할 수 있으며, 모델에 사용되는 Material을 설정할수도 있다.

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Location : Materials 및 텍스처 접근 방법 저의

-Use External Materials (Legacy)는 2017.1 이하 버전에서 사용

-Use Embedded materials는 2017.2 버전부터 기본 옵션




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